콘텐츠와 기술의 상생을 도모하다
등록일 2022-10-17 조회 18853
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콘텐츠와 기술의 상생을 도모하다 |
□ 한국국제문화교류진흥원(원장 정길화)이 후원하고 한국언론학회(회장 김경희)가 주최한 ‘한류-테크놀로지-문화’가 10월 15일(토) 서울대학교
관악캠퍼스 인문사회계멀티미디어강의동 505호에서 열렸다.
□ 이번 한류 세션은 메타버스로 대표되는 신기술 담론이 OTT 플랫폼의 확산과 맞물려 증폭되는 현실에서 미디어 산업의 대응 전략을 살펴보고, 미래
한류의 발전 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 2022년 한국언론학회 가을철 정기학술대회의 기획세션에서는 한신대 문철수 교수가 사회를 보는 가운데
세계적으로 입증된 K-콘텐츠의 기획 및 제작 능력을 증진시키기 위한 실질적 논의들이 펼쳐져 주목을 받았다.
□ 제1발표에서는 권성민 카카오엔터테인먼트 PD가 ‘한국예능, 독보적이거나 고립적이거나’라는 주제로 발표를 진행했다. 권 PD는 스트리밍 플랫폼 중심
으로 시장이 재편된 상황에서 팬데믹의 종식과 세계적인 인플레이션, 스트리밍 서비스의 과잉 경쟁으로 인해 비용 조정은 이미 시작됐다고 설명했다.
권 PD는 “콘텐츠는 결국 시간을 쓰게 하는 상품”이라며, 한국 예능의 강점이 낮은 제작비로 같은 시간을 쓰게 만들어 플랫폼의 수익성을 증진시키는,
즉 가성비가 높은 K-콘텐츠인 점이라고 설명했다. 특히 ‘장인 제작 시스템’을 한국 예능의 독특한 점으로 지적하고, 세계적으로 공정화되는 제작 방식
속에서 한류 콘텐츠가 독창성을 잃지 않기 위한 고민이 필요하다고 제언했다.
□ 이에 대해 고중석 에그이즈커밍 대표는 그동안 한국 예능이 드라마나 케이팝에 비해 국내형 콘텐츠에 머물러 있었던 현실을 지적했다. 그럼에도 한국
예능이 중국, 일본, 동남아시아에서는 이미 큰 인기가 있었다고 덧붙이며, 에그이즈커밍 역시 미국이나 유럽에서도 한국 예능이 통할 수 있을지에 대해
고민해 왔다고 언급했다. 이에 에그이즈커밍은 2023년부터 본격적으로 글로벌 OTT를 염두에 둔 사업 계획을 바탕으로 국가별 반응 분석을 강화하고,
오리지널 콘텐츠 제작에 박차를 가할 것이라고 덧붙였다. 고 대표는 ‘K-예능’을 제작한다고 해서 기본을 놓치지는 않을 생각이라며, 기획에 더 많은
인력과 시간과 비용을 투자하겠다고 강조했다. 더불어 작가 중심의 제작사에서 한 단계 도약을 목표로 삼고 글로벌 예능 제작에 투자할 계획이라고
전했다.
□ 제2발표를 맡은 최수영 (주)기어이 PD는 ‘정점에 도달한 플랫(Flat) 미디어, 그리고 스페이셜(Spatial) 미디어의 부상’이라는 주제로, 팬데믹 이후 정점에
다다른 플랫 미디어의 현재와 ‘스페이셜 미디어’의 부상을 논의했다. 해당 발표에서는 평면 스크린으로 점철된 텔레비전 시대의 정점(peak) 현상을
가리켜, ‘플랫 미디어’라는 새로운 개념을 제시했다. 나아가 미래에는 기술 발전에 따른 몰입과 체험 수요의 증가로 실제 현실과 똑같은 3차원(6축)으로
미디어를 경험할 수 있는 ‘스페이셜 미디어’가 부상할 것이라 예견했다. 최 PD는 플랫 미디어가 “누구나 방송국을 가질 수 있는 시대”였다면, 스페이셜
미디어는 “누구나 테마파크를 갖게 되는 시대”라고 언급했다. 이는 곧 물리적 거리 제약이 없는 팬덤 커뮤니티 형성 가능성과 연동되는바, 콘텐츠 IP,
가상 존재, e-스포츠 등 한류의 새로운 영역에 다양한 가능성을 제시하기에 충분했다.
□ 김범주 유니티코리아 본부장은 스페이셜 미디어가 기존의 제작 방식과 콘텐츠를 대체하는 사례가 더욱 늘어날 것으로 보았다. 김 본부장은 관련 사례로
‘이세계 아이돌(버츄얼 아이돌 그룹)’과 ‘고멤 가요제(메타버스 뮤직비디오·트위치 전 세계 시청률 1위 기록)’를 소개했다. 이들은 가상공간을 기반으로
하기에 국가 또는 셀러브리티가 리스크에서 비교적 자유롭다는 것. 다만 국내에서는 큰 인기를 얻은 두 사례가 해외에서는 잘 알려지지 않은 이유를
분석해 볼 필요가 있고 말했다. 김 본부장은 이어 한국과 일본의 메타버스 산업에서 나타나는 극명한 차이를 지적했다. 한국은 평면 매체를 기반으로
서비스를 제공하는 반면, 일본은 VR 헤드셋, XR미디어 등을 적극적으로 활용한다는 것. 김 본부장은 “기술은 그리 어렵지 않고, 약간의 불편함이나
낯섦을 해결할 방법이 분명 있는데도 선입견이나 오해 때문에 시도하려 하지 않는다”면서 기술의 본질을 이해하고 걸림돌을 해결해 줄 수 있는 정책
연구가 필요하다고 강조했다.
□ 이수엽 미디어미래연구소 연구위원은 종합토론에서 “첫 번째 발표가 아이디어와 기획 측면을 다뤘다면, 두 번째 발표는 테크놀로지에 대한 이야기를
조명했다”면서 “두 개의 발표가 서로 다른 이야기 같지만 같은 배경과 문제의식 속에서 수렴되는 결론”이라고 정리했다. 콘텐츠와 기술은 서로를 필요로
한다는 점에서 이 둘이 융합하고 교류할 때 한국 콘텐츠의 경쟁력이 독특하게 유지되면서도 활발한 문화 교류가 이루어진다는 것이다. 또한 한국 콘텐츠
의 강점이 기획과 제작 능력이라면, 제작 과정 전반에서 가성비를 유지하면서도 우수한 콘텐츠를 만들어내도록 하는 혁신이 필요하다고 강조하며, 본
기획 세션이 ‘한류-테크놀로지-문화’인 점은 그 혁신의 중점이 스페이셜 미디어와 같은 ‘테크놀로지’에 맞춰진 점을 잘 보여준다고 설명했다.
□ 진흥원 김아영 조사연구팀장은 “이번 학술대회는 한국 문화콘텐츠가 오늘날의 하이테크와 만났을 때 어떠한 변화가 일어날지에 대한 다양한 전망과
관점을 제공했다”며 “향후 한류 확산과 발전을 위해 진흥원 또한 한류 담론 활성화에 지속적으로 기여하겠다.”라고 밝혔다.
붙임 1. ‘한류-테크놀로지-문화’ 기획세션 개요
붙임 2. ‘한류-테크놀로지-문화’ 기획세션 행사 사진. 끝.
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