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다시 살펴보는 인도네시아의 한국 게임들

등록일 2017-11-29 조회 336

인도네시아의 콘텐츠 산업 중에서 한류의 영향력이 가장 큰 곳을 들자면 게임 산업이라고 볼 수 있다. K-Movie, K-Drama, K-pop, 한류 공연, 한국 캐릭터 등을 미시적으로 들여다 보았을 때, 유통망의 미비와 저작권에 대한 인식 부족으로 방송국 단위로 수출이 이루어지는 K-드라마를 제외하고는 이렇다 할 매출의 집계가 어렵기 때문이다. 이런 와중에 한국 게임들은 인도네시아의 게임 시장을 여전히 호령하면서 전체 게임 산업 매출액 가운데 높은 비중을 차지해 왔는데, 몇 년이 지난 현재까지도 여전히 현재 진행형이어서 한국 게임이 인도네시아에서 가지는 경쟁력을 주목하지 않을 수 없다.

 

 

 <포인트블랭크 인터내셔널 챔피언쉽 2017의 우승팀 인도네시아 - 출처 : 인도네시아 eSport 전문 웹사이트 revivalTV.id>

 

인도네시아 온라인 게임을 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 것이 바로 한국의 포인트 블랭크이고, 이 게임은 출시 한 이후 현재까지 9년 동안 단 한 주도 빠짐없이 1위를 차지하고 있어서 놀라움을 넘어 경이롭다. 어쩌다가 1위 게임을 한국이 가지고 있는 것이라면 게임 산업에서의 한류 열풍을 이야기 하는 것이 무리일 수도 있지만, 2위를 차지하고 있는 Dota2를 제외하고 3위부터는 또다시 로스트사가, 드래곤네스트, 라그나로크 등이 차지하고 있어서 눈길을 끈다.

 

모바일로 눈길을 돌려보아도 상황은 똑 같은 것을 볼 수가 있다. 5위 이내에 몇 년 째 붙박이로 붙어 있는 라인 메신저 모두의 마블을 필두로 하여, 서머너즈워, 세븐나이츠, 포인트 블랭크 모바일 버전, 라인 레인저스, 낚시의 신, 도미네이션즈 등 한손으로 세기에도 힘든 수많은 게임들이 인니 유저들의 사랑을 받고 있어 온라인 게임 시장이나 모바일 게임 시장이나 한국 게임의 영향력을 짐작케 한다. 간혹 한국의 유명한 게임이지만 인도네시아에서 서비스를 하지 않는 경우에는 북미의 영어 서버로 접속하여 영어로 게임을 즐기면서 인도네시아의 각종 포럼 사이트에서 정보를 주고 받는 경우도 많이 있기 때문에 가히 인도네시아 시장은 한국 게임들 없이는 성립하기가 어려워 보인다.

 

이렇듯 한국 게임들이 인기를 끌고 있기 때문에 인도네시아에는 한국계의 퍼블리셔들이나 한국 게임 관련 인력들의 숫자도 상당하다. 퍼블리셔들의 진출이 한국 게임 관련의 고급 인력들을 해외로 수출하는 원동력이 되었고, 인력들의 진출은 현지에서 강력한 네트워크를 형성하면서 한국계가 아닌 로컬 퍼블리셔에서도 한국인 게임 인력들은 앞다투어서 찾고 있는 상황이다. 한국의 개발사와 의사소통하거나, 인도네시아 내에서 게임 관련 사업을 하기 위해서는 한국 인력이 필수적인 것이다. 게임 퍼블리슁에서 비롯한 한국 업체들의 경쟁력은 주변 산업으로 옮겨가면서 경쟁력과 영향력이 더욱 강화되는 모양새이다. 온라인 게임의 경우, 인도네시아는 아직까지 홈 PC유저보다 PC방의 유저들에게서 나오는 매출이나 동시접속자수가 훨씬 많은 편인데, 이렇듯 PC방의 유저들을 게임으로 끌어들일 수 있는 강력한 툴을 가진 PC방 관리 프로그램 사업자도 한국 업체가 높은 점유율을 앞세워 1위를 하고 있는 것이다. 이 밖에 해외의 퍼블리셔나 개발사들이 현지에서 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 인도네시아 게임 시장으로 진출을 원할 경우 언어 번역을 위시한 적절한 현지화가 필수적인 데 이러한 게임 로컬라이제이션을 담당하는 업체라던지, 해외에서 운영하면서 인도네시아 유저를 대상으로 한 마케팅 대행 업체 등의 경우도 한국 업체들이 선진 기술과 마케팅 노하우로 현지에서 좋은 반응을 얻고 있는 편이다.

 

인도네시아의 게임 산업을 들여다보고 있으면 인도네시아의 섬유 산업이나 신발 산업이 쉽게 떠오른다. 섬유 산업이나 신발 산업의 경우도, 한국의 선발 업체들이 3~40년 전에 진출하여 지금까지 발전에 발전을 거듭하면서, 의류 봉제에서 시작하여 원단 및 부자재 수출입, 임가공 전문, 재봉기계, 염색, 자수, 의류 수출입 전문 포워딩 업체 등 섬유 산업 전체를 아우르는 클러스트를 형성하면서 해외에서 그 산업이 뿌리를 내린 경우이기 때문이다. 사실 섬유 산업의 경우는 인도네시아만 그런 것이 아니라, 남미의 브라질이나, 과테말라, 베트남, 미국 로스앤젤레스 등 손재주가 뛰어난 한국인이 진출한 곳이라면 어디서든지 볼 수 있는 현상이어서 딱히 새로울 것이 없기도 하다. 섬유산업에서 보듯이 게임 산업은 21세기 들어 뛰어난 한국 게임을 가지고 해외에서 성공 역사를 쓰는 예시들이 계속해서 나오면서 디지털 시대의 섬유 산업과 같은 위상에 오를 수 있지 않을까 한다. 실제로 이미 주요 동남아시아 국가들에서는 각국의 게임 업체에서 한국인을 쉽사리 볼 수 있기 때문에 한국 게임의 흥행이 지속될수록 이런 현상은 조금씩 강화될 수 있을 것으로 보인다.

 

학창 시절 즐겨 가지고 놀던 슈퍼마리오나, 철권, 스트리트파이터 등을 가지고 외국인들과 이야기 하다 보면 국적은 서로 다른데도 비슷한 경험을 공유하고 있다는 것을 자주 볼 수 있다. 손으로 조작하여 나를 대신하는 캐릭터를 움직인다는 큰 재미 앞에서 특히 게임 콘텐츠에 있어서는 국가별로 장벽이 더욱 없어서 그런 것 인지도 모르겠다. 디지털 시대에 태어나고 자란 세대들이 많아질수록 한국의 게임을 통해 인터넷 디지털 세대를 접하고 자라는 세대들은 더욱 많아질 것으로 보인다. 인도네시아에서는 이미 국민 게임인 한국의 포인트블랭크나 로스트사가로 서로 친분을 다지고, 학창 시절의 추억을 쌓아가는 모습을 여느 골목 어귀에서나 볼 수 있다는 것이 정말 흥미롭다.

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  • 성명 : 신진세[인도네시아/자카르타]
  • 약력 : 현재) 인도네시아 온라인 게임 퍼블리셔 근무 고려대학교 사회학과 졸업